Як провести ідеальний урок

game (1)

«Тема, план і мета уроку» – улюблені чотири слова вчителя зі «старої гвардії» та головна причина страждань деяких школярів. Такі уроки мають свою чітку структуру, але можуть не відповідати головній вимозі сучасної дитини – не бути цікавими. Розповідаємо, як гейміфікація допомагає повернути щиру радість від пізнання у шкільні класи.

Інколи в шкільних класах потрібно грати

Гейміфікація – використання ігрових механізмів та методів у неігрових сферах. Сьогодні ігрові методики інтегрують у шкільні програми та освітні проекти. Це привчає учнів до критичного та стратегічного мислення, а також робить процес запам’ятовування легшим і швидшим.

Науковець і дослідник когнітивних процесів Джером Брунер вважав, що метою освіти має бути створення «автономних учнів» – дітей, які мотивовані набувати знань і вміють це робити самостійно. Вчитель має навчати, як вчитися, а не механічно передавати знання. Когнітивний розвиток передбачає взаємозв’язок між основними можливостями людини та винайденими технологіями, які служать підсилювачами цих можливостей. Саме завдяки введенню ігор у навчальний процес у дитини може з’явитися мотивація вчитися і конкретна ціль. Гра допомагає вдосконалювати навички вирішення проблем, розвиває почуття особистої відповідальності чи самостійності в певних ігрових і навчальних завданнях.

Наприклад, американський вчитель зі штату Іллінойс Зак Ґілберт використовує гру-стратегію «Civilization IV» на уроках історії. Завдяки цій грі студенти мають змогу створювати й будувати свої держави та цивілізації, самостійно вирішувати, як будуть жити їх «громадяни». «Кожен етап гри відповідає державним стандартам шкільної програми. Для побудови пам’ятників потрібні навички з математики. Крім того, ми аналізуємо навіть естетичність кожного об’єкта. Вчитель має знати мету своїх учнів і допомогти їм досягти своєї цілі. Учні набувають більше знань, ніж ти очікуєш, якщо твоя гра дійсно хороша», – пояснив Ґілберт.

Існує багато ресурсів, де можна завантажити тематичні програми для мобільного та комп’ютера. У шкільних класах грають дедалі частіше, що вкотре доводить: будь-яка гра може мати навчальну й виховну функції. У 2015 році близько половини опитаних учителів використовували гейміфікацію в навчальних процесах. Для порівняння, у 2010 ця кількість сягала лише п’ятої частини респондентів. Окрім цього, більшість опитаних використовують тематичні інтерактивні відео для ефективного запам’ятовування набутих знань.

game

Реклама

Як зробити навчальний процес гейміфікованим?

Запроваджуй інтерактивний спосіб оцінювання. У 2009 році професор Індіанського університету Лі Шелдон вирішив запровадити «одиниці досвіду» – нову систему оцінювання, яка не пов’язана з отриманням оцінок наприкінці року, а передбачає нагромадження балів – рівнів. Деякий час студенти Шелдона виконували власні проекти, розробляли вікторини і презентації, щоб накопичувати проходження рівнів. Професор розробив систему, яка постійно мотивувала вчитися, насамперед завдяки подібності до ігрової форми. «Елементи, які впливають на успішне проходження курсу, закладено в термінах і завданнях, які виконують студенти. Набуті знання емоційно пов’язані із задоволенням, а не з тяжкою працею», – зазначив Шелдон. За цією методикою студенти можуть простежувати власний прогрес і вдосконалення, а кожне проходження тестового рівня супроводжується відчуттям виконаної справи.

Порівнюючи з Болонською системою, яка передбачає накопичення балів протягом семестру і модульний контроль, професор розробив відеогру, в якій студенти створюють свої «аватари» й гільдії. Студенти такої системи проходять різні квести, тематичні рейди й місії, що відповідають темі предмету. Проходження деяких рівнів можливе лише за умови командної роботи. Підсумкова оцінка не ґрунтується на проміжних балах, як у Болонській системі, а визначається в процесі проходження місій та головоломок. Чим більше студент працює над грою, тим більше досвіду він набуває. Після успішного запровадження та апробації такої системи професор написав книгу «The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game» (2011), у якій описав успішні приклади й методики гейміфікації в освіті.

Інтегруй розвивальні відеоігри в навчальні плани. Використання навчальних відеоігор формує почуття відповідальності за важливі рішення й мотивує студентів виконувати завдання сумлінно. Окрім цього, у будь-якій грі наявне змагання та конкуренція. На думку Селін Петш, асистента в Школі бізнесу та економіки Університету імені Вільфреда Лор’є, щоб отримати позитивний ефект від конкуренції, найкраще використовувати освітню платформу Top Hat. Це інструмент, який допомагає побудувати турнірну таблицю в межах класу на певному етапі перевірки знань, а також розробити власні матеріали для оцінювання. Це допомагає зацікавити студентів у інтерактивній демонстрації їхніх успіхів та знань. Навіть інтровертів, які зазвичай не дуже-то полюбляють активно презентувати свої відповіді в класі: програма дозволяє показувати свої результати, навіть не піднімаючи руки й не чекаючи дозволу на відповідь.

Така суперницька система може мати й негативний ефект у навчанні. Із запровадженням таких практик слід бути обережними, адже досвід конкуренції може сприйматися ще й як загрозливий. До того ж, конкурентні системи оцінювання в освіті породжують розчарування і певне негативне ставлення до однокласників, тож потрібно розробляти й групові завдання, які об’єднують студентів. Ваші студенти мають вчитися через свій інтерес, а не для того, щоб випередити інших.

А як це працює у світі?

Запроваджуй систему гейміфікації для виконання домашніх завдань: це допоможе зробити навчання неформальним. Найбільше досягнення такого процесу – коли дитина продовжує розвивальну гру вдома, тобто не перериває освітнього процесу після шкільного дзвінка.

online

Навчальний кабінет – ігрове поле з вибором ролей

Бен Бертолі, який викладає математику й мову мистецтва в Індіанаполісі, розробив гейміфіковану навчальну платформу ClassRealm, призначену для відстеження учнівських досягнень. Платформа генерує сценарії розважальних та освітніх пригод для студентів задля підвищення їхньої загальної успішності в навчанні. Викладачі можуть використовувати ClassRealm, щоб встановлювати конкретні цілі для окремих учнів, а також щоб відстежувати прогрес кожної дитини. Студенти набувають досвіду за виконання тесту, допомогу однокласникам та опрацювання додаткової літератури. Батьки можуть стежити за численними пригодами своєї дитини в інтернеті й створювати персональні сторонні квести. Програма перетворює вивчення теми на цікаву пригоду, в якій кожен має свою роль.

Шкільний урок – пригоди у фантастичному світі

Ще один ефективний інструмент для навчання – Classcraft. Розробник гри Стів Айзекс створив фантастичний світ, жителі якого – його ж студенти. Для того, щоб одержати нагороду, якою слугує золото, учні мають виконати певні завдання. Усі нагороди, отримані раніше, будуть анульовані, якщо студент не виконає завдання. Зі слів розробника, учні стали відповідальнішими після введення Classcraft у навчальну програму.

Гейміфікація за допомогою значків

Тім Ньюбі, професор Університету Пердью в місті Вест-Лафаєтт, штат Індіана, перетворив оцінки на цифрові значки різних категорій. Студенти мають заробити принаймні один значок із кожної категорії знань. Як тільки роботу подають, професор надсилає відгук, пропонує зміни і приймає роботу або відсилає проект на доопрацювання. Студенти, які приходять на курс і вже володіють потрібними навичками, можуть легко заробити значок і переходити до здобування іншого – зі складнішими завданнями.

Тактики для інтерактивного навчання

Створи реальне конкурентне середовище

Джастін Репп, доцент Університету Сан-Дієго, розробила реальні завдання для студентів-маркетологів: вони створюють основну текстову рекламну кампанію Google для неприбуткових організацій в їхньому місті. Кожні чотири тижні викладач демонструє реальні показники успішності медіа-кампаній. Прикладна цінність від виконання завдань стимулює студентів проявляти більший рівень відповідальності.

game

Дозволяй студентам навчати інших

Професор Стенфордського університету Томас Гейден вважає, що креативний підхід та енергія викладача з часом вичерпуються, а лекції обертаються в рутину. Проте він знайшов спосіб вирішити цю проблему: «Я даю учням змогу продемонструвати знання та навчити інших того, що вони добре знають. Належність до однієї групи не завжди означає однакові інтереси й цікавість до тих самих тем у всіх її учасників. Тому в нас завжди є чого вчитися одне в одного». У цій практиці існує лише одне правило: це не повинна бути традиційна нудна лекція з презентацією в PowerPoint. А ось мистецький проект або практичний кейс – будь ласка!

Запроваджуй систему відеовідгуків

Рікі Томпсон, доцент Університету Вашингтону (Такома), запровадила систему відеофідбеків. Усі коментарі, зауваження та відгуки вона знімає на камеру й надсилає студентам. Це значно економить час, адже такий відгук, як правило, займає менше п’яти хвилин, тому вона чітко й лаконічно висловлює думку та рекомендації. «Це зручно як для мене, так і для самих учнів. Вони можуть передивлятися відео для ґрунтовнішого аналізу роботи», – зауважила Рікі.

Ресурси для сучасних методів викладання

Polldaddy та Poll Everywhere – швидкі й прості мобільні програми для створення тестів та вікторин. Аналізуй статистику успішності, адже за допомогою таких програм можна отримати відгук від студентів чи учнів щодо складності використовуваних матеріалів.

Socrative – освітня система навчального оцінювання. Цікаво, інтерактивно й доступно на будь-якому зручному для тебе девайсі.

ClassDojo – програма, розроблена для ефективного управління навчальним процесом. Інструмент допомагає демонструвати презентації та підраховувати успішність учнів.

Головне завдання гейміфікації – полегшити процес сприйняття інформації студентами й учнями. Крім того, ігри викликають позитивні емоції та покращують атмосферу в аудиторії, навіть у холодній, як у деяких українських вишах. Опалення, звісно, не замінять, але ви спробуйте: інколи зацікавлені люди не помічають навіть пари від власного дихання.

Помилка в тексті? Виділи її, натисни Shift + Enter або клікни тут.

comments powered by Disqus